陈珠樱 | 当我25年前在做数字艺术的时候,我在做什么

来自:黑匣(微信号:heixvr),作者:Winnie

1993年,很多人还没有听说过电脑,陈珠樱已经用它来做艺术了 。


《灰.灵》,1995年,陈珠樱,电脑编程人工生命/3D动画


2018年1月4日,在初次接触电脑的25年后,陈珠樱来到了广州美术学院,和一群与她的3D动画作品差不多大的学生们(95后)分享“陈年旧事”。


为什么要加双引号?——这确实是20多年前的作品,但它们放到今天的数字艺术来说,也实在算得上新潮。


20年前,用电脑探索人工生命

 

1962年出生的陈珠樱毕业于台湾新竹师范美术科及巴黎高等美术学院,然后转向新媒体科技领域,2001年取得“艺术的美学、科学与科技”博士学位,现任法国巴黎第八大学“数位影像与虚拟扩增实境实验室”主任。


此外,陈珠樱还是获得法国国家高等教育部与研究院颁发教授荣衔、博士导师的首位华人。


陈珠樱,早年摄于巴黎


早在上世纪80年代,学习绘画出身的陈珠樱为完成导师遗愿而选择到法国巴黎深造。早期的她在研究“自动绘画”,1993年以后,陈珠樱接触到电脑,于是开始利用电脑来研究“人工智慧与人工生命的区别”。


陈珠樱回忆道:“我之所以接触到电脑,并不是因为它新,而是因为我想探索生命,用电脑创造人工生命。我的艺术与科学是结合在一起的。


《形态的衍生》,1996年,陈珠樱,电脑编程人工生命/3D动画


陈珠樱所研究的“人工生命”就是创作虚拟生物。所谓人工生命,事实上就是以计算机程序来模仿、探讨生命的机制。3D影像可以依照生物繁殖的原理组合、重复、成长或者丧失,而和生命迹象非常相似。


陈珠樱从1996年开始研究基因遗传学的算法,由之创造虚拟生物。她在虚拟世界中创造出虚拟生物,赋予它们行为模式,利用信息技术、感知科学、生命科学的结合,将虚拟生物发展为人工生命。


《生命如蜉蝣》,1997年,陈珠樱,电脑编程人工生命/3D动画


“我在想怎么利用电脑给这些点、色块赋予生命,让它们动起来。”


于是,陈珠樱在电脑上设计了一个基因库,储存虚拟生物的构造和特征密码。她随机组合的第一代虚拟生物会自我繁殖,繁殖过程中的基因突变则进而产生异类,而这些虚拟生物会自我消耗能量直至死亡。


《硅晶里的生物圈》,1999,陈珠樱,电脑编程人工生命/3D动画


“这个程序就像一个魔术调色盘,不仅调出我意想不到的形态,甚至调出某种生命的机制。”她说道。

 

10年前,从电脑动画走向空间互动


2000年以后,陈珠樱的画板从电脑屏幕移到了现实空间。


2002年,她创作的互动装置《绘影绘生》亮相巴黎的“国际圈外艺术节”,这次艺术节汇聚了欧美各地最先进的数字艺术作品。


在《绘影绘生》这个作品中,所有科技器材均被隐藏起来,现场展示间里只有一张感应地毯和一架影像放映机。


《绘影绘生》,2002年,陈珠樱,互动装置


当一个人进入,他的脚下会浮现一个光环,里面充满了虚拟生物。


《绘影绘生》,2002年,陈珠樱,互动装置


若两个陌生人偶然对立,他们中间仅出现一条光索;三个人便会变成一个不规则的圆。当数名观众的动作达到协调时,便能在地毯上见到整片画面,越协调,画面越完整。


《绘影绘生》,2002年,陈珠樱,互动装置


在这个作品中,不仅人与作品之间有了互动,而且人与人之间也建立起了关系。该作品曾获得法国多媒体作者协会颁发「多媒体艺术奖」,又经法国公共电视票选为最佳数位互动艺术作品,赢得「观众票选奖」。


我不想只是做动画,我开始思考如何让人们与这些动画互动,于是有了这个作品。”陈珠樱谈起当初的创作灵感,“透过观众,我创造了一个虚拟世界,这个世界里充满了生命。观众的行为影响到作品本身,甚至也影响到他人。


《C的C次方》,2008年,陈珠樱,互动装置


《C的C次方》中包含着无数个彩色方块,就像一个个细胞,当观众走进去的时候,这些“细胞”就会感应到并且开始转动。


每一个方块都有它自己的行为模式,所以这些转动不是机械化的,每一个方块都会受到隔壁方块的影响。”陈珠樱表示,某些方块转动太久之后,能量消耗殆尽,就会停下不动、变成白色,就代表这个方块已经死亡,“每一个方块都是一个生命体。


《C的C次方》,2008年,陈珠樱,互动装置


小朋友进到这个空间之后都会兴奋地跳来跳去,与有生命的方块一起玩耍。而大人大多数在这个方块里坐着不动,伴随着周围的方块一直在转动和闪烁,静坐的人仿佛感觉到自己的身体在慢慢升起来。


《源源不绝》,2012年,陈珠樱,互动装置


2012年,法国开始逐渐把车站里的广告招牌换为屏幕,陈珠樱的作品《源源不绝》也是在那个时候提出。


一块双面的屏幕里装着许多水中生物,当路过的游客根据提示用指尖触碰屏幕时,就会产生新的生物,这些生物不断游动,一直游到屏幕的另一面。


每一次游客用指尖触碰的面积、速度、力度决定了这个生物的基因和造型,点出来的生物可能是圆的,划出来的生物则是长条型。


《源源不绝》,2012年,陈珠樱,互动装置


这件作品的落脚点还是在人与人之间的互动,游客看到这些生物的时候可能会意识到,它们是从另一个屏幕过来的;而此刻我指尖下产生的生物也会游到对方那边;两边不同的生物相遇,还会产生新的子代。”陈珠樱说道。


从人工生命到互动艺术,在计算机技术迅速发展的二十年间,陈珠樱对数字艺术的探索从未停下脚步。她和学校的同事及学生们所涉入的,实际上是一个艺术作品演进的必然阶段,而他们是这个阶段的基础带领人。


现在,科技与艺术有无限可能

 

陈珠樱此次回国呆了大半个月,与广美师生合作办了工作坊。在成果即将公布的时候,她做了这次分享。在分享了个人作品之后,她还带来了一些法国学生的作品分享,其中一个是3D打印动画《Chase Me》。


2015年,法国动画师Gilles Alexander Deschaud在攻读博士期间打造了一部逐格动画短片《Chase Me》。与其他定格动画不同的是,这部短片的人物布景是透过3D打印完成的。可以说,它是世界上第一部深度利用3D打印技术的电影。



《Chase Me》,2015年,Gilles Alexander Deschaud,3D打印动画


《Chase Me》的故事里,一个女孩路过魔法森林,影子变成了一只追逐她的野兽。Deschaud 表示:“《Chase Me》告诉你要拥抱你的恐惧,并将其变成美丽的东西。”


耗时2年,80升液态树脂,打印出超过2500个人物造型以及动画场景的道具,Deschaud终于完成了这部作品,并获得了众多国际大奖的认可。


《Chase Me》3D打印素材有2500多件


他当时花了2年来做这个作品,我们都担心他时间上来不及、影响毕业。但最终作品出来的时候,真的很棒。”陈珠樱对这件学生作品印象十分深刻。

 

陈珠樱与学者探讨,右为陈珠樱


走进电脑里头之后,我几乎就不再拿起画笔了。”25年间,不止是陈珠樱,随着计算机技术不断普及,一部分艺术家们对科技与艺术的探索也在大踏步向前进。


陈珠樱的艺术创作横跨自然科学、计算机科技、人工生命、脑科学与认知创作心理现象学多重领域科技给人类带来的认知逐步超过了传统艺术,人们对美学也不得不重新定义。


一众前辈已经走在前头,未来的艺术更加充满无限可能。

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